Regolamento FantaEuro 2016

Regolamento Fantaeuropeo FantArdore

Il fantacalcio non va mai in vacanza, in occasione degli Europei di Francia 2016, FantArdore.it è lieto di presentare il FANTAEURO2016, cosa aspetti? Iscrivi subito la tua squadra al nostro torneo inviandoci i tuoi dati e la tua richiesta alla nostra casella email redazione@fantardore.it o semplicemente compilando il Form che troverai in fondo alla pagina.

Regolamento Fantaeuropeo 2016

  1. Introduzione

Il “FantaEuro 2016” è il fantasy game calcistico basato sulle reali prestazioni dei calciatori partecipanti al Campionato europeo di calcio 2016.

Si partecipa al gioco online sulla piattaforma Web Fantacalcio, il link della lega è: http://www.webfantacalcio.it/lega/fantaeuro-2016-3/

 

  1. Modalità di gioco

Il punteggio di ciascuna fantasquadra si determina attraverso la somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o dalle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma algebrica del voto attribuitogli nelle pagelle della “Gazzetta dello Sport” e dai punti – bonus e malus – assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc.

 

  1. Rosa

La rosa di ciascuna squadra si compone di un numero fisso pari a 23 calciatori.

Ogni rosa deve comprendere:

3 portieri

7 difensori

7 centrocampisti

6 attaccanti

Per i ruoli e le valutazioni viene presa in considerazione la lista di “Fantardore.it” che corrispondono esattamente alla “Gazzetta Dello Sport”.

 

  1. Fantamercato

Per acquistare i 23 calciatori destinati a comporre la rosa il fantallenatore ha a disposizione un budget iniziale di 250 fantamilioni. L’acquisizione dei calciatori avviene direttamente dalla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dal sito “Fantardore.it”, in linea con le valutazione del quotidiano di riferimento.

Nel momento in cui l’utente conferma ogni operazione, i fantamilioni a sua disposizione diminuiscono automaticamente in misura pari al costo del calciatore in questione.

Il valore di ciascun calciatore (in fantamilioni) può variare durante il campionato in funzione delle prestazioni offerte in campo.

I crediti virtuali eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive.

Sono previste due sessioni di mercato:

-subito dopo la conclusione dei gironi e prima dell’inizio degli ottavi di finale sarà possibile usufruire di 8 operazioni di mercato, la finestra di mercato aprirà il 24 giugno e si concluderà il 25 giugno alle ore 15 in concomitanza del primo ottavo di finale;

-subito dopo la conclusione dei quarti di finale e prima dell’inizio delle semifinali sarà possibile usufruire di 7 operazioni di mercato, la finestra di mercato aprirà il 5 luglio e si concluderà il 6 luglio alle ore 21 in concomitanza delle due semifinali.

I fantallenatori che non dovessero sfruttare per intero i cambi nei periodi definiti non potranno utilizzarli successivamente. L’eventuale budget non utilizzato rimarrà invece a disposizione.

Durante i gironi non è possibile effettuare alcuna compra-vendita.

Per ogni nuovo calciatore acquistato, l’utente dovrà eliminare un giocatore dello stesso ruolo già presente nella propria rosa (con conseguente recupero dei fantamilioni equivalenti alla valutazione attuale).

 

  1. Formazione

5.1 Titolari

La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti 7 moduli:

3-5-2, 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1, 3-4-3

N.B. La prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere il portiere.

 

5.2 Panchina

La panchina è formata da 7 elementi. Al momento del calcolo di una giornata, nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo nella realtà o comunque non abbia preso il voto verranno eseguite le necessarie sostituzioni (non più di tre per squadra).

I calciatori in panchina subentrano agli eventuali titolari assenti nell’ordine in cui vengono schierati. Se i calciatori assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. 

La struttura della panchina è P-DD-CC-AA (Portiere – difensore, difensore – centrocampista, centrocampista – attaccante, attaccante)

Con il Modulo Dinamico, si cerca comunque prima di sostituire il giocatore con un altro di stesso ruolo ma, nel caso in cui non siano disponibili o non abbiano preso voto, si procede ad inserire il primo giocatore disponibile (con voto) dalla lista dei panchinari, anche se di ruolo diverso, con l’unico vincolo che dopo il cambio, il modulo resti tra quelli consentiti.

L’ordine con cui si procede in automatico a selezionare il prossimo giocatore disponibile è quello imposto all’atto dell’invio formazione, e cioè: 1) prima panchina difensore; 2) prima panchina centrocampo; 3) prima panchina attacco; 4) (eventuale) seconda panchina difensore; 5) (eventuale) seconda panchina centrocampo; 6) (eventuale) seconda panchina attacco.

Un esempio? Prendiamo una formazione con modulo schierato 3-4-3 con 7 giocatori in panchina. Supponiamo che un centrocampista titolare non prenda voto e non ci sono centrocampisti con voto in panchina. Supponiamo inoltre che sia disponibile in panchina un difensore che abbia preso voto. Allora il difensore potrà scendere in campo ed il modulo risultante sarà quindi il 4-3-3.
In questo caso, se la lega prevede il modificatore della difesa, il difensore potrà anche partecipare al calcolo del modificatore stesso.

 

5.3 Composizione della formazione e della panchina

La formazione della fantasquadra (come le operazioni di fantamercato per ogni giornata) può essere composta o modificata entro e non oltre 15 minuti dall’inizio della prima gara di ciascuna giornata. Se non si apportano modifiche, viene considerata valida la formazione comunicata nella giornata precedente. Se non si schiera la formazione per la prima giornata si tiene in considerazione media algebrica tra il punteggio massimo e quello minimo.

La modifica della formazione per la giornata successiva riaprono il pomeriggio del giorno successivo all’ultima partita di ogni giornata.

 

  1. Il punteggio

Il punteggio di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dal voto in pagella attribuitogli dalla “Gazzetta dello Sport”, a cui vanno aggiunti o sottratti i punti bonus o malus.

 

6.1 Punti Bonus

+3 punti per ogni gol realizzato

+3 punti per ogni rigore parato

+1 punti per ogni assist vincente (inclusi quelli da fermo)

 

N.B. La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro il palo o la traversa o fuori dalla porta viene conteggiato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.

 

6.2 Punti Malus

-2 punti per ogni autogol

-3 punti per ogni rigore sbagliato

-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato

-0,5 punti per ogni ammonizione

-1 punto per ogni espulsione (in caso di espulsione, le eventuali ammonizioni comminate allo stesso giocatore non vengono conteggiate).

 

6.3 Modificatore di difesa

Nel caso in cui si opti per un modulo con la difesa a 4 o 5 entra in gioco la possibilità di utilizzare il modificatore di difesa, ovvero un bonus ulteriore che è dato dalla media algebrica del voto originale (senza considerare bonus o malus) del portiere e dei tre difensori col voto più alto seguendo il seguente criterio:

+1 punti con la media del 6;

+3 punti con la media del 6,5;

+6 punti con la media del 7.

 

6.4 Tempi supplementari e rigori

Tutto ciò che avviene in campo durante i tempi supplementari rientra normalmente nell’attribuzione dei bonus/malus.

Nessun bonus/malus verrà applicato riguardo i rigori finali, dopo i tempi supplementari.

 

  1. Partite sospese, rinviate o anticipate

Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della giornata, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare (per tutti i calciatori si intende l’intera rosa convocata della squadra coinvolta) riceveranno un voto di ufficio pari a 6. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà come un semplice anticipo (si potrà inserire la formazione fino ad 1 minuto prima dell’inizio della/e gare/e in questione).

 

  1. Svolgimento

La competizione si svolgerà sulla piattaforma Web Fantacalcio, il link della lega è: http://www.webfantacalcio.it/lega/fantaeuro-2016-3/.

L’iscrizione è sempre aperta.

 

N.B. In caso di arrivo a pari punti tra due o più squadre verrà tenuto conto il maggiore periodo di tempo in cui si è stati avanti in classifica. Se si dovesse verificare un ulteriore pareggio in questo speciale confronto verrà valutata la data di iscrizione al torneo, chi si è iscritto prima in ordine cronologico sarà avanti in classifica.

 

  1. Calendario

La competizione avrà durata di 7 giornate (dalla prima giornata della “fase a gironi” fino alla finale).

Di seguito il calendario:

  • 1^ giornata (1° turno fase a gironi): dal 10 al 14 Giugno
  • 2^ giornata (2° turno fase a gironi): dal 15 al 18 Giugno
  • 3^ giornata (3° turno fase a gironi): dal 19 al 22 Giugno
  • 4^ giornata (Ottavi): dal 25 al 27 Giugno
  • 5^ giornata (Quarti): dal 30 Giugno al 3 Luglio
  • 6^ giornata (Semifinali): dal 6 al 7 Luglio
  • 7^ giornata (Finale): 10 luglio

 

Per il calendario completo di Euro 2016 Clicca qui

 

  1. Iscrizioni partecipanti

La competizione “FantaEuro 2016” inizierà il 10 giugno in concomitanza della prima partita del Campionato Europeo di calcio, Francia-Romania alle ore 21.

 

L’iscrizione al “FantaEuro 2016” by FantArdore è possibile in ogni momento, la quota è pari a 25€.

Il montepremi previsto è di oltre 1.500€.

 

N.B. Chiunque avesse intenzione di iscriversi dopo la prima giornata entrerà in gioco con la media algebrica tra il punteggio massimo e quello minimo (Es. Se il primo in classifica avrà totalizzato 180 punti e l’ultimo ne avrà 150, si entrerà in gioco con 165 punti, cioè la somma dei due punteggi divisi per due, se la media risulterà un numero decimale si approssimerà per eccesso).

 Premi “FantaEuro 2016”

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